Voici les règles sorties dans un WD permettant de jouer les SM "comme dans les histoires". En gros, une escouade tactique fait 1500pts... Oliv', si tu veux jouer 20 SM en 2k5, c'est là ^^
Note: copié collé d'un autre forum, c'est plein de fautes, mais j'ai la flemme de les corriger XD
QG-->1-->sergent space marine
elite-->0-1-->heros space marine
troupes-->0-6-->spaces marines
att rapide-->0-1-->rhino/razorback
soutient-->0-1--> space marine lance flamme/0-1 lance missile
Sergent space marine
l'escouade est menée par un vétéran endurci couturé de cicatrices.
c'est un adverssaire redoutable, capable de venir a bout d'unités entiéres même avec une main attachée dans le dos.
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___200__9___5__6__6__4__6__5__10__3+
le sergent est armé de grenades , d'un pistolet bolter et d'une épée tronçonneuse
"beau gosse" space marine(heros)
un beau gosse posséde une armure aussi éclatante que son sourire avec des sceau de puretée hyper fashion et un brushing toujours impec'.
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__150__7___5__6__6__3__5__4___9__3+
il est armée d'un bolter et de grenades.
spaces marines
Le Space Marine typique : un colosse psycothique aux pulssions meurtiéres, qui crache de l'acide, résiste aux poisons et peut survivre dans le vide spatial.
A ne pas croiser au détour d'une ruelle sombre.
Les Spaces Marines adorent par dessus tout l'odeur du prométhéum au petit matin surtout quand il dévort des hérétiques, les xénos et même de temp a autre un quidam qui ne faisait que de passer par la.
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__100__5___5__6__6__2__5__3__9___3+
armé d'un bolter et de grenades.
les spaces marines avec lance flammes on le meme profil mais coutent 170 points
les spaces marines avec lance missile on le meme profil mais coutent 250 pts
Rhino
pts__blind avant__blind lateral__blind arriere__ct
130_____13_________12_________11_______5
Capacité de transport 10
Blindage renforcé , fumigenes et fulgurant sur pivot
Razorback
pts__blind avant__blind lateral__blind arriere__ct
200_____13_________12_________11_______5
Capacité de transport :6
Blindage renforcé , fumigenes et canon laser jumelés
Caractéristiques des armes
épée tronçonneuse: compte comme une arme energetique , les pts de vie de la fig sont doublés pour determiner le surnombre au corps a corps
couteau de combat : tt les spaces marines portent un couteau de combat , ces armes comptent comme etant perforantes.
Flingues
P.Bolter-->24ps-->F6-->PA4--Assaut 4 , perforant
Bolter-->36ps-->F6-->PA4-->Assaut 4 , perforant
fulgurant-->36ps-->F6-->PA4-->assaut 8 , perforant
grenade-->6ps-->F8-->PA3-->assaut1 , petit gabarit
Lance flamme-->24ps-->Special-->assaut1
Chaques figurines situées dans la ligne de vue du tireur et blessé sur 4+ , un jet de 6 interdit toute svg d'armure. Les figurines ayants plusieurs PV blesées doivent reussir une svg d'armure au debut de chaque tour , si il ratent , il subissent encore une blessure si il reussissent , le feu s'eteint. les svg de couvert sont interdies contre le lance flamme .
Lance missile-->60ps-->assaut 2
---->missile super frag-->F6-->PA4-->grand gab d'explosion
---->missile super antichar-->F10-->PA1
Canon lasers jumelés-->60ps-->F10-->PA1-->lourde1 , jumelés
(arme qui tire en ligne droite , chaques figurines sur son chemin est touchée , si il ne parvient pas a blesser une figurine, retirer 1 a la force de l'arme de chaque vehicule ou creature monstrueuse qu'il traverse. Cette arme inflige une mort instantannée sans tenir compte de l'endurance.Pour les jet de penetration de blindage , lancez 2d6 et gardez le meilleur resultat.
Regles speciales :
individualisme-->chaque figurine fonctionne comme une unitée d'infanterie independante.
vous allez tous crever-->si un space marine est eliminé a cause de la regle "pas de repli" , il parvient malgres tout a emporter ses adversaires dans sa tombe ,il peut soit tirer au bolter sur les ennemis(effectuer les tirs normalement) ou degoupiller sa derniere grenade (centrer le gabarit sur le space marine)
course--> Les Space Marines bénéficient de la régle course.
deplacement a couvert--> voir la régle universselles du livre
infiltration-->toutes les fig (sauf transports...)
equipement hi-tech-->tout les spaces marines sont equipé d'auspex
armure energetique "deluxe": leur armure leur conferent une svg d'armure de 3+ ET invulnerable de 3+ (le joueur peut utiliser sa svg normale et sa svg invulnérable, sur un tir annulant toutes svg n'utiliser que la svg invulnérable
les cenaristes nous en veulent !--> ces modifications ne sont que disponibles aux spaces marines de "film d'action" et celle de l'armée adversse ne changent pas yerk, yerk !
doublures-->vous pouvez inclure de 0-10 doublures pour 10pts chacunes, avant d'effectuer un jet de sauvegarde, le joueur peut faire appel a une doublure, si la svg echoue, la doublure meurt a la place du space marine, si elle reussit, elle va a la cantine en roulant des mécaniques et ne peut plus être utilisées.